Jumat, 10 Juni 2011

ALur Produksi Multimedia PRODUKSI MULTIMEDIA

ALur Produksi Multimedia
PRODUKSI MULTIMEDIA

Kertas ini dibagi menjadi empat sub-bagian:

Bagian A: Pengenalan Manajemen Produksi Multimedia

Bagian B: Perencanaan produksi Multimedia

Bagian C: Mengelola Produksi dan pasca-produksi

Bagian D: Quality Assurance dan Menyampaikan Multimedia Aplikasi

BAGIAN - A

A-1: Pengantar Manajemen Produksi Multimedia

1968: sebuah auditorium penuh manajer penjualan diproyeksikan menonton presentasi di pusat konvensi besar. Presentasi terdiri dari filmstrips, disetarakan tape recorder dan tumpang tindih proyektor slide. Presentasi disebut multimedia.

1978: Dua remaja yang asyik menarik dayung permainan elektronik, yang pada gilirannya elektronik membanting bola kecil di lapangan bermain video, ditambah dengan bunyi dan boops berbunyi 'bip'. Permainan mereka diiklankan sebagai multimedia.

1988: Sebuah musik pop artis melakukan konser di komputer yang tidak hanya menghasilkan musik tapi juga mengontrol pencahayaan dan video yang menyertainya. Haluan artis biola mengirimkan sinyal-sinyal digital yang memicu komputer. Kinerja yang digambarkan sebagai multimedia.

1998: Sebuah keluarga pulang ke rumah dan ayah di kantor rumahnya plugs gambar digital ke dalam presentasi bisnis, sementara ibu belajar bahasa kedua dari program perangkat lunak interaktif dan anak-anak kait di internet mencari bantuan dengan pekerjaan rumah mereka. Multimedia telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari.

A-2: Proses Manajemen Produksi

Produksi aplikasi multimedia interaktif adalah kompleks, yang melibatkan beberapa langkah: Proses ini dapat dibagi menjadi tahap-tahap berikut:

* Konseptualisasi
* Pembangunan
* Preproduction
* Produksi
* Pascaproduksi
* Dokumentasi

A-2.1: Conseptualisation

Proses pembuatan multimedia dimulai dengan sebuah "gagasan" atau lebih baik digambarkan sebagai "visi" - yang merupakan titik awal konseptual. Titik awalnya adalah ironis visualisasi titik akhir - pengalaman multimedia yang pengguna akhir yang ditargetkan akan memiliki. Konseptualisasi melibatkan identifikasi tema yang relevan untuk judul multimedia. Kami, di Magic, lebih suka memilih tema-tema yang secara sosial penting dan menarik untuk bekerja.. Kriteria lain seperti ketersediaan konten, bagaimana setuju adalah konten multimedia perawatan dan isu-isu seperti hak cipta juga harus dipertimbangkan.

A-2.2: Pengembangan

Menentukan sasaran dan tujuan proyek

Setelah theme telah dirampungkan untuk proyek multimedia, spesifik tujuan, sasaran dan kegiatan matriks harus diletakkan ke bawah.

Tujuan: Dalam tujuan produksi multimedia pernyataan umum hasil proyek diantisipasi, biasanya lebih dalam lingkup global.

Tujuan: Spesifik diantisipasi laporan hasil proyek.

Kegiatan: Ini adalah tindakan, hal-hal yang dilakukan dalam rangka untuk melaksanakan suatu tujuan. Spesifik orang-orang yang bertanggung jawab untuk pelaksanaannya, biaya yang berkaitan dengan pelaksanaan dan ada kerangka waktu yang mengikat perkembangan mereka.

Menentukan Target Audience

Unsur yang sangat penting yang perlu didefinisikan pada tahap ini adalah sasaran potensial yang diusulkan sejak judul, ini akan menentukan bagaimana isi perlu disajikan.

A-2.3: Reproduction

Ini adalah proses cerdas memetakan strategi yang kohesif untuk seluruh proyek multimedia, termasuk konten, pelaksanaan teknis dan pemasaran. Berdasarkan tujuan dan sasaran, tiga pilar yaitu multimedia. Hardware, software dan partisipasi pengguna didefinisikan. Pada tahap ini produsen multimedia mulai mengumpulkan sumber daya dan bakat yang diperlukan untuk membuat aplikasi multimedia. Manajer Produksi melaksanakan kegiatan-kegiatan berikut.

* Pengembangan sistem kontrol anggaran
* Menyewa dari semua ahli yang terlibat dalam proses aplikasi multimedia
* Kontraktor video dan audio kru produksi dan studio rekaman
* Peralatan sewa, leasing dan pembelian
* Akuisisi dan instalasi perangkat lunak
* Perencanaan pekerjaan penelitian spesialis konten
* Pengembangan aplikasi multimedia garis besar, logika, aliran, skrip dan video dan file audio skrip dan jadwal produksi
* Koordinasi aspek hukum produksi

A-2.4: Produksi

Setelah semua kegiatan preproduction telah selesai, aplikasi multimedia memasuki tahap produksi. Kegiatan dalam tahap ini meliputi:

* Konten Penelitian
* Interface Design
* Grafik Pembangunan
* Pemilihan latar belakang dan suara musik rekaman
* Pengembangan animasi komputer
* Produksi video digital
* Authoring

Menentukan Target Audience

Unsur yang sangat penting yang perlu didefinisikan pada tahap ini adalah sasaran potensial yang diusulkan sejak judul, ini akan menentukan bagaimana isi perlu disajikan.

A-2.3: Preproduction

Ini adalah proses cerdas memetakan strategi yang kohesif untuk seluruh proyek multimedia, termasuk konten, pelaksanaan teknis dan pemasaranPerangkat keras, perangkat lunak dan partisipasi pengguna didefinisikan. Pada tahap ini aplikasi multimedia. Manajer Produksi melaksanakan kegiatan-kegiatan berikut:

* Pengembangan sistem kontrol anggaran
* Menyewa dari semua ahli yang terlibat dalam proses aplikasi multimedia
* Kontraktor video dan audio kru produksi dan studio rekaman
* Peralatan sewa, leasing dan pembelian
* Akuisisi dan instalasi perangkat lunak
* Perencanaan pekerjaan penelitian spesialis konten
* Pengembangan aplikasi multimedia garis besar, logika, aliran, skrip dan video dan file audio skrip dan jadwal produksi
* Koordinasi aspek hukum produksi

A-2.4: Produksi

Setelah semua kegiatan preproduction telah selesai, aplikasi multimedia memasuki tahap produksi. Kegiatan dalam tahap ini meliputi:

* Konten Penelitian
* Interface Design
* Grafik Pembangunan
* Pemilihan latar belakang dan suara musik rekaman
* Pengembangan animasi komputer
* Produksi video digital
* Authoring

A-2.5: pascaproduksi

Pada tahap ini, aplikasi multimedia memasuki alfa dan beta proses pengujian. Setelah aplikasi diuji dan direvisi, itu memasuki tahap pengemasan. Itu bisa dibakar ke CD-ROM atau dipublikasikan di internet sebagai sebuah situs web.

A-2.6: Pengembangan dokumentasi

Dokumentasi pengguna yang sangat penting fitur multimedia high-end judul. Ini termasuk instruksi untuk menginstal, persyaratan sistem, pengembangan pengakuan, hak cipta, dukungan teknis dan informasi lainnya yang penting bagi pengguna.

A-3: Tim Produksi Multimedia

Produksi yang berkualitas baik, high-end aplikasi multimedia interaktif seperti - aplikasi pendidikan, situs web interaktif, kios informasi interaktif, interaktif pelatihan - adalah pekerjaan tim spesialis. Biasanya, tim terdiri dari:

* Production Manager
* Konten Spesialis
* Script Writer
* Text Editor
* Multimedia Arsitek (atau Program Spesialis Authoring)
* Grafik Komputer Artist
* Audio Video Spesialis
* Programmer komputer

A-3.1: Production Manager

Peran manajer produksi dalam produksi multimedia untuk mendefinisikan, mengkoordinasikan dan memfasilitasi produksi proyek multimedia. Kemampuan manajer produksi yang baik meliputi, pengetahuan tentang prinsip-prinsip dasar multimedia authoring, penulisan proposal terampil, baik keterampilan bernegosiasi, fasih dengan isu-isu hukum yang relevan, keterampilan komunikasi yang baik, kemampuan pengelolaan anggaran, pengalaman dalam manajemen sumber daya manusia dan manajemen usaha secara keseluruhan.

A-3.2: Isi Spesialis

Konten Spesialis adalah anggota tim produksi yang bertanggung jawab untuk melakukan semua penelitian yang diperlukan mengenai isi aplikasi yang diusulkan. Program konten dapat digambarkan sebagai informasi yang spesifik, data, gambar atau fakta-fakta yang akan disajikan melalui produksi multimedia.

A-3.3: Script Writer

Dalam produksi multimedia, medianya memiliki kemampuan menyajikan peristiwa-peristiwa di non-linear dengan percabangan ke arah yang berbeda dan membangun hubungan antara berbagai bagian atau komponen dari program. Para penulis naskah dari kebutuhan produksi multimedia bayangkan ini hampir tiga-dimensi lingkungan dan integrasi realitas virtual ke dalam program.

A-3.4: Text Editor

Isi dari produksi multimedia, seperti buku atau film, perlu aliran dalam mode logis dan teks harus secara struktural dan tata bahasa yang benar. Teks dan narasi akan diintegrasikan sebagai bagian dari aplikasi dan pengembangan dokumentasi untuk aplikasi harus dipertimbangkan. Semua teks elemen terkait harus direvisi oleh editor teks.

A-3.5: Multimedia Arsitek

Arsitek multimedia adalah anggota tim yang bertanggung jawab untuk mengintegrasikan semua blok bangunan multimedia (grafik, teks, audio, musik, video, foto dan animasi) dengan menggunakan program authoring. Sebuah program authoring adalah software yang memungkinkan integrasi semua elemen multimedia ke presentasi yang komprehensif.

A-3.6: Grafik Komputer Artist

Komputer grafis bertanggung jawab atas elemen grafis dari program - seperti latar belakang, kancing, foto kolase - dan manipulasi dan pengeditan gambar, 3-D objek, logo, animasi, rendering dan sejenisnya.

A-3.7: Audio dan Video Spesialis

Audio dan video spesialis yang dibutuhkan ketika intensif menggunakan narasi dan video digital diintegrasikan ke dalam presentasi multimedia. Spesialis audio bertanggung jawab untuk merekam dan mengedit: narasi; memilih, merekam atau mengedit efek suara, merekam dan mengedit musik. (Musik komposisi dan kinerja adalah tanggung jawab seorang musisi). Individu bertanggung jawab untuk mengambil gambar, memindai gambar atau slide, dan pengeditan.

A-3.8: Computer Programmer

Tugas pemrogram komputer dalam tim pengembangan multimedia adalah baris kode pemrograman atau skrip dalam bahasa authoring. Baris kode ini digunakan untuk kode dan mengembangkan fungsi-fungsi khusus atau kemampuan program authoring, seperti menghasilkan angka acak untuk menentukan ukuran dan bentuk jendela video.

BAGIAN - B

Production Planning

"Tujuan Resources = Produksi Rencana"

B-1; Menentukan Jadwal Produksi

A Timeline, yang menentukan kegiatan yang diperlukan, orang yang bertanggung jawab untuk setiap kegiatan dan awal / akhir waktu dari masing-masing kegiatan harus dikembangkan. Ini menetapkan standar yang dapat digunakan untuk membandingkan kemajuan, memastikan penyimpangan dari rencana dan mengambil tindakan korektif yang tepat waktu.

B-2: menyusun Rencana Teknis

Sebuah alamat rencana teknis kebutuhan produksi dan kebutuhan pengguna akhir. Ini mendefinisikan bagaimana pengalaman pengguna akhir akan proyek dan meletakkan sesuai dengan persyaratan sistem layar kondisi seperti persyaratan, CD-ROM kecepatan, memori dan hard disk persyaratan persyaratan.

B-3: Proyek Penganggaran

Setelah timeline atau jadwal proyek sudah siap, langkah berikutnya adalah mempersiapkan anggaran proyek. Hal ini penting sebagai waktu dan uang bukanlah sumber daya tak terbatas.

Beberapa biaya produksi dapat diperkirakan atas dasar sebagai berikut:

* Scanning satu gambar atau slide dan melakukan manipulasi kecil berlangsung sekitar 10 menit.
* Mengembangkan satu menit animasi komputer berlangsung sekitar 10 jam
* Satu halaman teks yang akan berlangsung sekitar 15 menit untuk mengetik Ke aplikasi pengolah kata.

Jika proyek pengembangan membutuhkan rekaman video atau audio merekam, anggaran rinci untuk kedua kegiatan perlu dikembangkan secara terpisah, sebagai kompleksitas yang terlibat dalam pengembangan dua komponen ini menyiratkan mempertimbangkan sejumlah biaya tertentu.

Khas Penganggaran Kepala

* Biaya personil (termasuk part-timer)
* Penasehat dan Konsultan
* Video Production
* Produksi Audio
* Equipment
* Penyewaan Alat
* Software
* Graphic dan Audio Bahan
* Royalti
* Bahan dan Perlengkapan
* Percetakan
* Biaya Komunikasi
* Kantor
* Biaya hukum
* Perjalanan

B-4: Perencanaan Struktur

Ini melibatkan langkah-langkah berikut:

* Menentukan tujuan dan sasaran yang diusulkan judul multimedia
* Menggambarkan isi dari judul
* Mengembangkan aplikasi script
* Aplikasi menerjemahkan naskah ke dalam sebuah kerangka
* Menerjemahkan outline menjadi logika diagram alur
* Mengembangkan storyboard untuk setiap layar

B-5: Tujuan dan Sasaran yang Ditetapkan

Pertanyaan penting berikut perlu ditangani, sementara merumuskan tujuan dan sasaran dari aplikasi multimedia.

* Apa tujuan dari judul yang diusulkan?
* Apa tim mencoba capai?
* Apa hasil yang diharapkan?

B-6: Program Isi

Isi program dapat didefinisikan sebagai pesan khusus, data, fakta atau informasi yang akan disajikan. Isi program spesialis menyediakan konten untuk arsitek multimedia, yang pada gilirannya menyiapkan narasi, teks, peluru, grafik dan tabel yang akan disajikan dalam judul.

Potensi aplikasi multimedia pengguna memiliki harapan yang berbeda, kebutuhan informasi, rentang perhatian dan gaya belajar. Aplikasi untuk mempunyai dampak yang diperlukan pada sasaran bervariasi perlu mengintegrasikan secara efektif dan logis blok bangunan multimedia.

Integrasi dari berbagai elemen multimedia yang menarik bagi gaya belajar yang berbeda dan membantu para penonton memahami dan menyimpan informasi.

Multimedia blok bangunan meliputi:

* Teks
* Video
* Sound
* Graphics
o Backgrounds
o Foto
o Tiga dimensi grafis
o Charts (grafik)
o Flowchart

B-7: The Multimedia Aplikasi Script

Aplikasi Script adalah deskripsi tertulis yang diusulkan proyek multimedia. Tujuan dari skrip ini adalah untuk menggambarkan tindakan-tindakan dari semua komponen. Script membantu tim pengembangan memiliki pemahaman yang jelas mengenai tujuan program.

B-8: Menguraikan

Multimedia secara fundamental berbeda dari media konvensional seperti film dan tampilan slide adalah media konvensional linear (satu aktivitas berikut secara berurutan lain), sedangkan multimedia adalah media nonlinear - yang memiliki kapasitas untuk percabangan. Cara paling mudah untuk menentukan percabangan adalah untuk mengembangkan sebuah kerangka. Pos utama dalam kerangka menjadi pilihan yang tersedia ke pengguna pada menu utama program. Ketika seorang pengguna memilih sebuah heading, yang subpos terkait dengan judul utama yang dipilih akan ditampilkan.

B-9: Logika Flowchart

Diagram alur logika sangat penting, terutama jika judul yang interaktif. Ini menyediakan peta jalan aplikasi yang diusulkan untuk tim authoring. Diagram alur yang mengilustrasikan pilihan pengguna akan memiliki di setiap layar. Tingkat kompleksitas diagram alur ini tergantung pada jenis aplikasi yang akan dikembangkan.

B-10: Program Storyboard

Dalam storyboard adalah representasi grafis yang diusulkan proyek multimedia. Ini adalah perluasan dari ide-ide yang disajikan dalam naskah.

B-11: Produksi Script untuk Teks, Audio dan Video

Langkah berikutnya dalam produksi aplikasi multimedia interaktif adalah pengembangan spesifik dan rinci skrip (deskripsi) untuk teks, audio (narasi, musik atau efek suara) dan video.

B-12: Hardware Masalah

Untuk setiap produksi multimedia sangat penting untuk mempertimbangkan dan menyelesaikan "alat" dan peralatan yang diperlukan untuk mengembangkan dan memutar ulang aplikasi. Termasuk memutuskan masalah hardware, mengamankan tercepat RAM dan CPU dan monitor terbesar yang terjangkau, cukup disk penyimpanan untuk semua file dan catatan kerja, berbagi file untuk pekerjaan kolaboratif melalui jaringan atau e-mail dan membangun file sistem cadangan.

B-13: Authoring Software Selection

Pemilihan perangkat lunak authoring yang tepat tergantung pada apa yang di-keahlian tim rumah, apa saja dana yang diperlukan untuk memperoleh perangkat lunak baru dan untuk melatih tenaga kerja dan apa tuntutan judul yang baru sedang dikembangkan. Untuk misalnya untuk bisnis atau aplikasi yang terkait pelatihan akan lebih baik untuk menggunakan authoring program yang telah built-in menyebar lembar dan kemampuan grafik. Dua paling banyak digunakan saat ini adalah aplikasi authoring Macromedia. Director and Macromedia Authorware. Direktur dan Macromedia Authorware.

BAGIAN - C

Mengelola Produksi dan Pasca Produksi

Ini melibatkan mengelola proses produksi dan perencanaan dan mengelola konten akuisisi.

C-1: Mengelola Proses Produksi

Peran utama manajer produksi adalah untuk menjaga agar proyek tepat waktu dan on-budget. Untuk rinci ini Timeline / PERT diagram perlu dikembangkan dan sistem pelacakan yang efektif perlu dirancang dan dilaksanakan untuk tetap konstan melacak dari apa yang terjadi Sistem pelacakan yang baik harus memantau dan menyimpan catatan tentang aspek-aspek pengembangan proyek berikut:

* Proyek Sistem Akuntansi Keuangan
* Proyek Building Blocks sistem pengarsipan dan merekam
* Seni dan aplikasi layar dan interface
* Kode pemrograman sistem pengarsipan dan dokumentasi
* Proyek revisi dan catatan pengujian

C-2: Mengelola Content Acquisition

C-2.1: Apa itu Content

Konten adalah "barang" di sekitar yang terdapat aplikasi yang sedang dikembangkan. Ini adalah teks, narasi, grafik, warna, latar belakang, video dan animasi. Dengan kata lain, isi semua elemen yang membentuk aplikasi multimedia.

Isi memiliki nilai dan biaya. Biaya mengacu pada harga moneter yang dikeluarkan untuk memperoleh atau mengembangkan konten, sedangkan nilai mengacu pada manfaatnya, kegunaan, kepentingan, atau arti. Keseimbangan harus menyerang antara nilai dan biaya konten terhadap anggaran produksi dan hasil yang diinginkan.

Konten akuisisi adalah salah satu yang paling memakan waktu dan anggaran kegiatan intensif selama pengembangan aplikasi multimedia. Produser multimedia harus menentukan apakah itu layak untuk menggabungkan konten yang disarankan berdasarkan biaya dan nilai; menentukan alternatif; mengevaluasi implikasi hukum dari penggunaan konten yang diusulkan dan, menentukan strategi terbaik untuk mengembangkan atau memodifikasi konten yang diinginkan.

C-2.2: Isi Identifikasi, Seleksi, Pengembangan dan

Akuisisi

Konten baik harus bersumber atau jika tidak tersedia maka harus dibuat. Ini berarti bahwa sumber harus diidentifikasi, dipilih dan isi yang diperoleh, atau harus dikembangkan. Sebagian besar, anggaran kendala menentukan apakah konten yang dikembangkan, dibeli atau dipinjam. Copyright isu adalah kendala berikutnya yang paling penting yang mempengaruhi generasi konten.

Tanggung jawab utama terletak pengembangan konten Konten Spesialis, Script Writer atau Computer Graphic Artis. Spesialis konten melaksanakan tugas-tugas berikut:

* Konten penelitian
* Mengidentifikasi sumber-sumber dokumen
* Identifikasi blok bangunan seperti warna dan grafis wakil dari tema, waktu atau periode yang akan disajikan dalam aplikasi
* Mengidentifikasi individu-individu untuk diwawancarai
* Lokasi yang akan direkam

Tanggung jawab Script Writer adalah sebagai berikut:

* Konten evaluasi
* Adaptasi dari isi dengan tujuan dan sasaran dari aplikasi
* script dan storyboard berdasarkan konten
* Komputer seniman grafis bertanggung jawab untuk pengembangan berikut:
* Mengembangkan seni garis yang diperlukan untuk aplikasi
* Scanning dan mengedit foto, latar belakang, dan unsur-unsur Graphic
* Pembangunan Chart
* Peta persiapan
* Manipulasi teks
* 3-D grafis dan langkah-langkah
* Animasi komputer

Jika konten tidak tersedia maka perlu dikembangkan. Penciptaan cerita, grafik, atau komposisi musik adalah contoh-contoh pengembangan konten. Kadang-kadang konten perlu disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan aplikasi. Ini termasuk pengeditan dan manipulasi grafik yang ada, foto, video, suara atau teks.

C-2.3: Hak cipta

Produsen dan pengguna program multimedia harus menyadari dan mematuhi undang-undang hak cipta. Multimedia produksi, menurut definisi, menggabungkan berbagai unsur dari berbagai sumber. Adalah penting untuk mengetahui bagaimana penggunaan materi-materi ini dipengaruhi oleh batasan-batasan hukum. Juga penting untuk mendapatkan hak cipta untuk produksi sendiri, setelah selesai.

BAGIAN-D

Pengujian dan Menyampaikan Multimedia Aplikasi

D-1: Proses Evaluasi

Pengujian judul multimedia sangat penting sehingga aplikasi akhir mematuhi standar kualitas internasional dan tidak penuh dengan bug, Snags teknis, informasi yang tidak akurat atau tata bahasa yang sederhana atau kesalahan ketik.

Proses evaluasi (pengujian) dan merevisi proyek aplikasi multimedia yang dinamis dan konstan. Melibatkan baik internal dan evaluasi eksternal.

D-2: Internal Evaluasi

Yang terjadi dalam kelompok pengembangan multimedia, melalui diskusi internal untuk mengevaluasi aspek-aspek aplikasi:

* apakah itu logis dan memfasilitasi belajar
* Tujuan dan sasaran proyek: adalah tujuan didirikan dan Tujuan terpenuhi
* Konten adalah konten yang diperoleh diwakili akurat
* Teks dan narasi: adalah teks dan tata bahasa narasi Benar
* Aplikasi grafis: adalah aplikasi grafis yang memadai Untuk memenuhi tujuan dan sasaran
* Sound: adalah musik latar, efek dan juga suara lain direkam
* Aplikasi navigasi: adalah struktur navigasi dan Aids efektif
* apakah itu bekerja sebagai awalnya direncanakan
* Pengiriman: aplikasi dapat dilakukan melalui media yang diusulkan
* Waktu dan anggaran: adalah proyek tepat waktu dan on-budget
* Pertimbangan hukum: memiliki semua lisensi dan hak cipta lain Been diperoleh

Tanggung jawab utama dari fungsi ini terletak dengan manajer produksi dan dapat sangat efektif jika anggota tim terbuka terhadap kritik positif teman mereka.

D-3: External Evaluasi

Berikut ini adalah komponen evaluasi eksternal:

* Alpha Testing Alpha Pengujian
* Focus Group Testing Focus Group Pengujian
* Beta Testing Pengujian Beta

D-3.1: Alpha Testing

Pengujian alpha terjadi ketika proyek ini dianggap sebagai model kerja yakni belum selesai tetapi fungsional. Tujuan pengujian Alpha adalah untuk menentukan apakah arah dan struktur yang memadai dan perubahan apa yang diperlukan. Anggota Alpha-kelompok pengujian harus mencakup keseimbangan antara teman dan kritik.

D-3.2: Focus Group Pengujian

Setelah merevisi aplikasi berdasarkan umpan balik dari tes Alpha, mungkin lain strategi adalah untuk menyajikan aplikasi untuk kelompok fokus. Kelompok ini terdiri dari individu-individu yang mewakili audiens yang diharapkan dari proyek. Formulir standar harus digunakan untuk meminta komentar dan saran dari Focus Group.

D-3.3: Beta Testing

Setelah proyek ini dalam bentuk rancangan akhir, salinan harus dibuat tersedia kepada sekelompok pengguna potensial yang disebut pengujian beta-kelompok. Sini lagi, kuesioner standar harus digunakan untuk menyusun umpan balik.

Quality Assurance (QA) adalah nama resmi yang diberikan untuk proses pengujian beta. Ketika versi beta aplikasi multimedia dilepaskan dan fungsi pengujian dimulai, proses QA telah secara resmi dimulai. Penguji beta periksa semua kemungkinan jalur navigasi dan mendata semua peristiwa yang menyerang mereka sebagai luar biasa. Selain itu mereka melakukan hal-hal yang pengguna biasanya tidak suka beberapa tikus mengklik, menyeret hal-hal di sekitar dan memasuki penekanan tombol yang tidak diperlukan. Idenya adalah untuk mencari hal-hal yang tidak bekerja. Beta dapat dilakukan di rumah atau dapat outsourcing ke laboratorium profesional, tergantung pada sumber daya keuangan dan masalah kerahasiaan produk Beta meliputi:

* Pengujian Kompatibilitas
* Fungsi Pengujian
* Pengujian fungsional Lokalisasi
* Install Pengujian
* Pengujian kinerja
* Stres Load Testing
* Load Testing

D-4: Proyek Revision

Setelah tes di atas manajer produksi dan arsitek multimedia harus mendiskusikan manfaat dari masing-masing komentar dan saran yang ditawarkan oleh grup mengevaluasi. Berdasarkan umpan balik aplikasi harus direvisi, menggabungkan perubahan yang valid mengusulkan

D-5: Pengembangan Dokumentasi

Rabu, 01 Juni 2011

Cara Membuat Auto Read More pada Blogger

Cara Membuat Auto Read More pada Blogger

Cara membuat auto read more pada blogger
Membuat Auto Read More kali ini berbeda dengan yang sebelumnya yaitu cara memberi read more dan cara memberi read more pada posting. Cara membuat auto read more kali ini aku pelajari dari blognya Oom (o-om.com). Berhubung untuk menerapkan ilmunya aku tulis lagi cara membuat auto read more ini dengan tujuan memperfaseh dan memperluas berbagi informasi sesama blogger, khususnya cara membuat auto read more ini. Cara membuat auto read more kali ini agak ruet disbanding membuat read more sebelumnya. Membuat auto read more kali ini memang dibilang lebih praktis karena apa, jika read more terdahulu harus menggunakan cara manual untuk memasang fungsi auto read more tersebut ke setiap posting.

Tidak kalah menariknya fungsi auto read more kali ini mampu menampilkan gambar pertama dalam sebuah poting. Fungsi auto read more ini bisa dibilang lebih mirip dengan artikel terbaru dengan thumbnail.

Kelebihan yang lain dari fungsi auto read more kali ini yaitu kita bisa mengatur berapa banyak karakter yang akan ditampilkan. Ada karakter yang bisa ditampilkan jika ada sebuah gambar dalam postingan yang anda buat. Dan adapula yang tanpa menampilkan gambar. Memang cara membuat fungsi auto read more kali ini agak rumit tapi ada sisi positifnya juga yaitu kita tidak perlu lagi membuat fungsi read more pada setiap posting .

Tidak perlu membahas terlalu panjang lebar, mungkin alangkah baiknya jika langsung ke tkp. Oo ia jika anda sudah membuat fungsi read more sebulumnya maka dikembalikan lagi ke bentuk semula. Tambahan kode script telah ditamahkan di hapus, untuk melihat kembali script mana yang perlu dihapus klik link cara memberi read more ini.

Jika sudah Cari kode </head> kemudian letakan script dibawah ini di atas kode </head> .
copy paste script auto read more barikut ini:

<script type='text/javascript'>
var thumbnail_mode = "float" ;
summary_noimg = 250;
summary_img = 250;
img_thumb_height = 120;
img_thumb_width = 120;
</script>


<script type='text/javascript'>
//<![CDATA[
/******************************************
Auto-readmore link script, version 2.0 (for blogspot)

(C)2008 by Anhvo

visit http://en.vietwebguide.com to get more cool hacks
********************************************/
function removeHtmlTag(strx,chop){
if(strx.indexOf("<")!=-1)
{
var s = strx.split("<");
for(var i=0;i<s.length;i++){
if(s[i].indexOf(">")!=-1){
s[i] = s[i].substring(s[i].indexOf(">")+1,s[i].length);
}
}
strx = s.join("");
}
chop = (chop < strx.length-1) ? chop : strx.length-2;
while(strx.charAt(chop-1)!=' ' && strx.indexOf(' ',chop)!=-1) chop++;
strx = strx.substring(0,chop-1);
return strx+'...';
}

function createSummaryAndThumb(pID){
var div = document.getElementById(pID);
var imgtag = "";
var img = div.getElementsByTagName("img");
var summ = summary_noimg;
if(img.length>=1) {
imgtag = '<span style="float:left; padding:0px 10px 5px 0px;"><img src="'+img[0].src+'" width="'+img_thumb_width+'px" height="'+img_thumb_height+'px"/></span>';
summ = summary_img;
}

var summary = imgtag + '<div>' + removeHtmlTag(div.innerHTML,summ) + '</div>';
div.innerHTML = summary;
}
//]]>
</script>

Tetap pada halaman EDIT HTML, Beri tanda centang pada "Expand widget template" kemudian cari kode dibawah ini

<data:post.body/>

Jika sudah ketemu, maka ganti kode <data:post.body/> dengan semua kode dibawah ini

<b:if cond='data:blog.pageType != "item"'>
<div expr:id='"summary" + data:post.id'><data:post.body/></div>
<script type='text/javascript'>createSummaryAndThumb("summary<data:post.id/>");</script>
<span class='rmlink' style='float:left'><a expr:href='data:post.url'>READ MORE - <data:post.title/></a></span>
</b:if>
<b:if cond='data:blog.pageType == &quot;item&quot;'><data:post.body/></b:if>

Setelah selesai tekan save template.

Keterangan tentang cara membuat auto read more:
var thumbnail_mode = "float"; (kita dapat memutuskan apakah letak thumbnail berada di (float) kiri atau jika tidak silahkan ganti dengan (no-float)
summary_noimg = 250; (Menetapkan berapa banyak karakter akan ditampilkan di posting tanpa gambar / thumbnail)
summary_img = 250; (Menetapkan berapa banyak karakter akan ditampilkan di posting dengan gambar / thumbnail)
img_thumb_height = 120; (Thumbnail 'tinggi dalam piksel)
img_thumb_width = 120; (Thumbnail 'lebar dalam piksel).

Dengan keterangan di atas anda dapat merubah script fungsi auto read more sesuka hati.
Selamat bereksperimen…

cara membuat fungsi auto read more, belajar seo blogspot, optimasi seo
Tags: , , , belajar seo blogspot.

Senin, 09 Mei 2011

Macam-Macam Perangkat Lunak

 Macam-Macam Perangkat Lunak
Secara umum, software digunakan untuk mempermudah pengorganisasian kinerja Hardware . Dengan adanya software akan mengurangi interaksi manusia pada Hardware yang bermacam-macam.

Kita dapat mengelompokkan software berdasarkan fungsi atau dukungannya terhadap hardware. Dukungan pada hardware dapat digambarkan dalam diagram dibawah ini:

Operasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi - TIK SMAN 12 Jakarta Timur

Dari gambar terlihat dibawah hardware langsung terdapat software sistem operasi. Software sistem Operasi ini yang melakukan hubungan dengan hardware secara langsung. Hardware yang beroperasi tanpa sistem operasi akan mempunya operasi yang terbatas dan tidak dapat di gunakan untuk menjalasnkan software aplikasi.

Berdasarkan fungsinya, software dibagi menjadi tujuh, yaitu :
  1. Sistem Operasi
  2. Program Aplikasi
  3. Bahasa Pemrograman
  4. Program Bantu
  5. Program Paket
  6. Program Permainan
  7. Program Multimedia

1. SISTEM OPERASISistem operasimerupakan program utama yang langsung berinteraksi dengan bahasa yang di kenal oleh mesin komputer ( bahasa mesin). Penggunaan processor, memory, hardisk dan komponen lainnya diatur oleh sistem operasi .
Contoh Sistem Operasi :
Operasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi - TIK SMAN 12 Jakarta TimurOperasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi - TIK SMAN 12 Jakarta TimurOperasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi - TIK SMAN 12 Jakarta TimurOperasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi - TIK SMAN 12 Jakarta TimurOperasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi - TIK SMAN 12 Jakarta Timur
  • Produk Microsoft : Windows 3.1, Windows 95, Windows 98, Windows 2000, WIndows Me, WIndows XP, Windows Vista, WIndows NT (untuk jaringan).
  • Produk Novel : Linux, Redhat, OpenSuse, Ubuntu, Mandrake, Mandriva,dll
  • Produk Apple : Macintosh
  • Produk IBM : DOS, UNIX

2. Program Aplikasi

Operasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi - TIK SMAN 12 Jakarta Timur
Program aplikasi merupakan program yang di buat untuk tujuan tertentu, misalnya untuk penjualan di supermarket, untuk mengelola data rumah sakit, untuk mencetak kuitansi dan sebagainya.










3. Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman merupakan bahasa yang dipakai untuk membuat program komputer. dengan bahasa pemrograman , kita dapat menyusun perintah-perintah yang harus dijalankan oleh komputer sehingga menghasilkan informasi atau melakukan pekerjaan sesuai dengan keinginan.
Operasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi - TIK SMAN 12 Jakarta TimurOperasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi - TIK SMAN 12 Jakarta TimurOperasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi - TIK SMAN 12 Jakarta Timur
Tingkatan Bahasa Pemrograman ada 4 yaitu :
  • Low Languange Program ( Bahasa Pemgrograman Tingkat Rendah), contohnya Assembly machine
  • Middle Language Program ( Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah), contohnya Bahasa C++
  • High Language Program ( Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi ), Contohnya Pascal, Borland , Fotran
  • 4GL ( Bahasa Pemrograman Tingkat ke 4 ), contohnya Visual Basic, Visual FOxPro

4. Program Bantu ( Utility )
Operasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi - TIK SMAN 12 Jakarta TimurOperasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi - TIK SMAN 12 Jakarta TimurOperasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi - TIK SMAN 12 Jakarta TimurOperasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi - TIK SMAN 12 Jakarta Timur
Program Bantu merupakan program yang bertujuan untuk mengatur konfigurasi komputer, menjaga komputer dari serangan virus dan hacker, menyelamatkan data dan sebagainya. Program jenis ini tidak banyak melibatkan pengguna dalam penggunaannya, tetapi bekerja sendiri sesuai dengan perintah dan fungsinya.
Contoh program bantu yang kita kenal yaitu Anti Virus, Backup , Disk Defragmenter, dsbnya.

5. Program Paket
Program paket merupakan gabungan dari beberapa aplikasi yang di paket menjadi kesatuan untuk menangani suatu bidan pekerjaan yang saling berkaitan. Contoh paket yang paling terkenal adalah Microsoft Office dimana didalamnya terdapat program untuk mengolah kata (Microsoft Word), untuk mengolah angka ( Microsoft Excel), Untuk Program Presentasi ( Microsoft Power Point) dll.
Operasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi - TIK SMAN 12 Jakarta TimurOperasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi - TIK SMAN 12 Jakarta TimurOperasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi - TIK SMAN 12 Jakarta TimurOperasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi - TIK SMAN 12 Jakarta Timur
Dilihat dari bidang pekerjaan yang ditangani, program paket dapat dibedakan menjadi:
1. Aplikasi perkantoran, misalnya : Microsoft Office dan StarOffice
2. Aplikasi database, misalnya : oracle dan SQL Server
3. Aplikasi grafik, misalnya Adobe Photoshop dan Corel Draw

6. Program Permainan
Program permainan merupakan program-program yang dibuat untuk menampilkan permainan interaktif pada layar komputer.
Operasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi - TIK SMAN 12 Jakarta TimurOperasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi - TIK SMAN 12 Jakarta TimurOperasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi - TIK SMAN 12 Jakarta TimurOperasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi - TIK SMAN 12 Jakarta Timur
Contoh program permainan yang sudah dikenal yaitu :
a. Solitaire, tersedia pada Accessories WIndows
b. Counter Strike, umumnya dimainkan di game center
c. Kurusetra, terkenal sebagai game asli buatan indonesia

7. Program Multimedia

Program Multimedia mencakup program-program yang memainkan musik atau lagu, memutar film atau video, untuk menangkap siaran radio atau televisi dan program lainnya.
contoh Program multimedia yaitu :
Operasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi - TIK SMAN 12 Jakarta TimurOperasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi - TIK SMAN 12 Jakarta TimurOperasi Dasar Komputer dan Perangkat lunak dalam Sistem Informasi - TIK SMAN 12 Jakarta Timur
a. Winamp, umumnya digunakan untuk memainkan lagu mp3
b. JetAudio dapat memainkan berbagai format lagu serta video
c. RealPlayer, dapat menangkap siaran radio dan TV dari Internet


Ditulis oleh : rochmat adi w.
Sumber :Buku Paket TIK Kelas X Penerbit Widya Utama


Cara menghilangkan jenuh dalam belajar

Cara menghilangkan jenuh dalam belajar

Belajar adalah kata yang tidak asing lagi, terutama di kalangan pelajar dan mahasiswa. Masing-masing mempunyai cara belajar yang berbeda-beda. Ada  yang betah belajar berlama-lama, ada yang hanya sebentar, bahkan ada pula yang melihat buku saja seperti alergi sehingga tidak mau belajar. Rasa jenuh saat belajar juga sering kali terfikirkan dan membuat kita jadi malas belajar. Hal itu pun saya alami dikala saya belajar di rumah maupun di kampus. Ada beberepa cara yang dapat anda lakukan, diantaranya :

  1. Hentikan belajar sementara dan mulailah pejamkan mata sejenak.Lepaskan semua beban yang ada di pikiran anda.
  2. Basahi muka anda hingga anda merasa segar,dan istirahatlah sejenak sebelum melanjutkan belajar kembali.
  3. Kerjakan solat dan bacalah al-quran setelah belajar(jika anda beragama islam)
  4. Beristirahatlah dan isilah istirahat anda dengan kegiatan sederhana yang paling anda senangi.(co : bermain gitar,mendengarkan musik dsb.)
  5. Melakukan belajar dengan perasaan senang dan kreatif.
Suatu pekerjaan yang dilakukan dengan perasaan senang akan menimbulkan perasaan senang juga . Begitu juga dengan kegiatan belajar, apabila merasa senang, maka akan memiliki gairah dan semangat untuk belajar. Lama kelamaan perasaan jenuhakan terkikis dan hilang

  1. Anggaplah belajar itu sebagai kebutuhan mendesak.
Belajar jangan hanya untuk menggugurkan kewajiban. Artinya, belajar selain sebagai kewajiban, juga harus menjadi kebutuhan yang harus segera di penuhi.


Senin, 28 Februari 2011

instalasi pc

Langkah-langkah instalasi windows xp sp2 :
1. Siapkan CD WINDOWS XP
2. Siapkan CD DRIVER MOTHERBOARD
3. Atur bios terlebih dahulu agar prioritas bootingnya dimulai dari CD(DVD)-ROM, caranya:
a. Masuk ke BIOS dengan menekan tombol Del, atau F1, atau juga F2.
Pilih menu Advanced Settings, kemudian carilah ‘Boot Priority’ atau yang sejenis.
b. ubah pengaturanya, agar CDROM jadi urutan yang pertama
kemungkinan pilihan ini ada 2 jenis

* menu ‘First boot priority’, ‘Second boot priority’ dll: Aturlah ‘First boot
priority’ ke ‘CDROM’ dengan menekan tombol PgDn/Pgup (Page Down/Up) atau +/-.
Atur juga ‘Second boot priority’nya ke HDD0/HDD1.
* Jika menunya ‘Boot priority’: atur ke ‘CDROM, C, A’ atau ‘CDROM, A,
C. dengan menekan tombol PgDn/Up.

Cara paling mudah:
nggak usah setting biosnya. biarkan saja bios diload masukin CD WINDOWS nya, restart komputer, trus tekan-tekan F8 ato F10 atau F11 (boleh dicoba satu-satu) nanti bakal muncul opsi boot selection. pilih saja yg ada 'tulisan' cd-nya. trus enter. Selesai deh... ngga repot-repot...
4. Tunggu bebera saat sampai muncul tulisan "press any key to boot from CD"

5. Tekan ENTER atau sembarang tombol, lalu proses instalasi akan mngecek hardware komputer anda, kemudian akan muncul tulisan "windows setup" seperti gambar dibawah ini


6. lalu file-file di dalam cd akan di load ke dalam komputer, kemudian akan muncul tampilan "welcome to setup" seperti gambar dibawah ini

[3.jpg]

7. Tekan "ENTER" untuk menginstal windows xp, "R" untuk repair system windows yang sebelumnya pernah terinstal, "F3" untuk keluar dari proses instalasi, lalu akan muncul (End User Licese Aggrement)seperti gambar di bawah ini

[4.jpg]

8. Tekan "F8" kemudian proses instalasi akan mencari dan membaca partisi harddisc anda, kemudian akan muncul semua partisi harddisc anda, seperti gambar di bawah ini


9. Tekan "ENTER" untuk langsung menginstal windows, "C" untuk membuat partisi harddisc anda, kapasitas partisi sesuai dengan kebutuhan anda, dalam satuan MB, selanjutnya jika anda membuat partisi dengan menekan tombol "C", maka akan muncul gambar seperti di bawah ini


10. Kemudian tuliskan kapasitas partisi yang ingin anda buat, seperti terlihat pada gambar diatas, sebagai contoh, misalkan kapasitas harddisc anda 40 GB, lalu anda ingin membagi dua, maka tuliskan 20000,jangan 20, karna partisi satuannya MB, tentunya anda mengerti kan...?? cat" 1GB = 1000 MB
11. Kenudian tekan "ENTER" maka akan muncul gambar seperti dibawah ini


12. kemudian pilih "format the partition using the NTFS file system (Quick)" atau "format the partition using the NTFS file system (Quick)" lalu tekan "ENTER" maka akan muncul layar sepert gambar di bawah ini


13. Kemudian arahkan pointer pada posisi "unpartitioned space", lalu tekan "C" maka akan muncul gambar seperti gambar sebelumnya, dalam hal ini layar yang akan muncul seperti gambar sebelumnya menunjukan sisa partisi yang telah anda bagi, jika anda cuma membagi 2 partisi saja maka langsung tekan "ENTER" tapi jika anda ingin mempartisi lagi sisa harddiscnya maka tinggal di bagi lagi aj, seperti langkah-langkah sebelumnya, mengertikan maksud saya....??
setelah selesai partisi ketika anda menekan "ENTER" seperti yang di jelaskan di atas, maka akan muncul gambar sperti gambar diatas, setelah itu arahkan poiter di posisi C: partition1 [New Raw], tapi biasanya sudah berada di posisi tersebut, maka anda tinggal menekan "ENTER" saja untuk proses instalasi windows, kemudian akan muncul proses format seperti gambar di bawah ini


14. Setelah selesai format, kemudian windows akan ,menyalin file untuk proses instalasi, seperti gambar di bawah ini


15. Setelah proses penyalinan selesai, secara otomatis komputer akan melakukan restart seperti gambar di bawah ini, dalam hal ini untuk mempercepat proses restart, anda bisa langsung menekan "ENTER"


16. Setelah itu akan muncul loading windows seperti gambar di bawah ini


17. selanjutnya proses instalasi windows di mulai 1..2..3...GOoooo muncul layar seperti gambar di bawah ini


18. selanjutnya tinggal menunggu, sambil ngopi jg bisa, biar lebih terinspirasi, eitssss, tp jangan kemana mana dulu, karna selanjutnya akan muncul layar seperti gambar di bawah ini


19. Langsung klik "NEXT" aja BOS...!!! lalu mucul lagi bos layar seperti gambar di bawah ini


20. Isi nama dan organisasinya, terserah BOS aja... lalu tekan "NEXT" kemudian akan muncul layar seperti gambar di bawah ini


21. Masukan serial nombernya, jangan sampe salah ya....!!! kemudian tekan "Next" selanjutnya akan muncul layar administrator, isi aja mau dinamain apa komputernya, terserah deeeehhhhh......
kalau mau pake pasword tinggal di isi juga paswordnya, terserah juga mo apa paswordnya.... lalu tekan "Next" maka muncul layar Date and Time Setting seperti gambar di bawah ini


22. Masukan settingan jam dan tanggal, tentukan juga time zone anda, untuk jakarta :pilih GMT+7 Klik "Next" lagi BOS.... setelah proses instalasi windows delanjutkan, seperti gambar di bawah ini


23. Silahkan Menunggu lumayan lama BOS,.... sampai muncul layar seperti gambar di bawah ini


24. Selanjutnya akan muncul layar work group or computer Domain,seperti gambar di bawah ini


25. jika komputer anda terhubung dengan sebuah domain, maka isikan nama domainnya, tapi jika komputer anda stand alone, maka pilih radio button yang paling atas, lalu tekan "Next"

26. Selanjutnya akan muncul display setting, seperti gambar di bawah ini, klik "OK" aja BOS....!!!


27. Kemudian windows akan mendeteksi tampilan optimal dari PC anda, seperti terlihat pada gambar di bawah ini, Klik "OK" aj BOS...!!!


28. Proses instalasi hampir selesai BOS..... selanjutnya akan muncul loading jendela windows seperti gambar di bawah ini


29. Selanjutnya anda akan dibawa masuk ke dalam windows untuk pertama kalinya seperti terlihat pada gambar di bawah ini, tekan "Next" aj BOS..

[13.jpg]

30. Selanjutnya akan muncul layar "Help Protect Your PC", seperti gambar di bawah ini, kemudian pilih "Not Right Now" lalu tekan "Next"


31. Kemudian komputer akan mengecek koneksi ke internet, seprti terlihat pada gambar di bawah ini, pilih "Yes" lalu tekan "Next"


32. Kemudian akan muncul pilihan aktivasi windows, seperti gambar di bawah ini, lalu tekan "Next"

[27.jpg]

33. Setelah itu akan muncul tampilan seperti gambar di bawah ini yang menunjukan pilihan untuk menambah pengguna komputer, Anda bisa memasukkan beberapa pengguna yang akan mengakses komputer Anda, Namun jika satu akun sudah cukup, atau Anda menginstall komputer untuk dipakai bergantian, cukup masukkan satu user kemudian klik "Next"

34. Proses instalasi windows selesai, kemudian akan muncul layar seperti gambar di bawah ini, klik "finish", maka proses instalasi selesai.....


35. Selesailah sudah semua.... kemudian perlahan masuk ke windowsnya

36. Kemudian tinggal menginstal CD Driver Motherboard, dan perangkat pendukung lainnya.... Sumber:
http://mamantriaman.blogspot.com/2009/10/cara-instalasi-windows-xp-sp2-langkah.html